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[Idinaloq] 進捗 2014/12/23

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60fpsでの動画のキャプチャが出来ました。いままでダメだった原因は...これははっきり言ってバグですね。前回からの経過時間が60fpsを維持する時間になる迄の間、ループをしていたのですが、ループ中のメッセージ処理(PeekMessageなど)が抜けていて、ループの外にメッセージ処理があったので、不当にCPUパワーを消費していました(おぃ)。いやはや、お恥ずかしい限りで。可変フレームレートに対応しているので、本来であれば60fpsになるようにわざわざwaitを入れる意味は薄かったりしますが、リフレッシュレート60fpsを超えるディスプレイを所有して居ないので60fps超えの動作確認が取れない為、上限の60fps維持が必要だと考えています。

可変フレームレートの話ですが、厳密に言うと、タイミングは60fpsで設計しており、60~30fpsまでが可変になります。フレーム毎の内部経過時間の差分を可変とし、単位時間における内部時間の経過を一定に保ちます。つまりキー入力判定の頻度がフレームレートが落ちると減るという実装なのですが、現状はこのままで行きます(内部60fps、表示を30fpsまで可変という実装もあると思いますが)。30fpsを下回る場合には、いわゆる処理落ちさせて動作するようにしています。ということで、60fps版の動画をアップロードしておきますね。(ただし、作成時点で60fpsなので、Youtubeにuploadした時点でどうなっているかは確認していません。60fpsに対応したとも聞きますが...)

スコア表示を少し修正しています。ランク表示の1行毎にフェードイン効果を入れるようにしたので、以前よりも若干良い感じになっていると思います。

敵ボスは、ゲームオブジェクトクラス→3Dオブジェクトクラス→敵クラス→敵ボスクラス (深い) として作成して表示しています。例えばですが、 CGameObject *obj_p = new CEnemyObjectBoss; として、3Dオブジェクトクラスの Draw() を呼ぶとボスがレンダリングされる感じで作っています。2D Bitmapと3D、その他細かい処理諸々を設計上は同列で扱えるようになっています。

今日はこのへんで。

ではでは。



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