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[Idinaloq] 進捗 2014/12/31

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大絶賛リハビリ中です。1面の背景となるオブジェクトの配置と、時間設定イベントによるキャラ絵変更、オペレータからの通信、敵発生等を行うインフラの実装と、オペレータの開始時の音声通信の実装を行っていました。基本は出来たので、あとはインフラをベースにちまちまと実装していく感じです。元の実装を調べる→現在の環境に合わせたお試しコードを書く→正式実装なので、お試しコードと正式実装が散らかっているので、すでに混沌としてきた模様。

さて、下を見てください。1面の背景は、新版では、もともとカメラのパースが異なるので、全く同じ絵にはなりませんが、ステージ最初の雰囲気はあわせました(元々雰囲気移植なのです!)。

1面と2面にあったスペースデブリはまだ流れないので、まだ完全には出来ていませんが、まずは進捗報告ということで。

20141231_1.png

雰囲気だけ合わせていると書きましたが、旧版とパースが異なる件は以前にも書いたとおりでして、D3DRMはFoVそのものを設定する項目は無く、カメラの位置、角度、ビューポート、被写界深度などをあわせても同じ絵にならなかったのです。1面のビジュアルを合わせるにあたり、改めて設定を変えながら試行錯誤であわせようとしましたが(←更新が遅れた原因)、またしても現時点では設定を保留しています。どこか単純なミスをしているのだと思いますが、また気がついたらトライしてみます。

旧版の1面は結構味気なく、ハイパードライブ施設が3、地球のビルボードが1つです。15年前は、あれだけ表示して30fps維持するだけでも当時のPCの一般的なスペックでは精一杯だったのですが、今見てみると、そのままだとだいぶ見劣りしますね。再現にあたり、ハイパードライブ施設を3D背景オブジェクトとして、ペアレントのオブジェクトから切り離して配置し、地球はペアレントにつけています。というのも、3D背景にしてしまうと、ビルボードの地球が早々に視界から消えてしまうので、演出上の処置でそうしています。1面のステージ構成は変更するかもしれないので、良い表現があれば変えて行きます。

参考までに、横から見た配置はこんな感じになっています。Unityで作っていた頃は、この辺の配置がちょいちょいと変更できて楽々だったのですが、VC++で作って行くにあたり、さすがに ハードコーディングは辛くなってきた気もします。 .blendでも読ませて配置だけはやるかなぁ。とはいえ、元々オブジェクトの数が少なく、一旦配置してしまえば特に変更もしないと思われるので、そのまま突き進んでしまう可能性大(15年たっても懲りてない模様)。Unityだと、カラーキーを使った、テクスチャの抜きも結構簡単に出来たのですが、今回は一瞬悩みましたw 無事出来ましたが、色々手作業で面倒ですね、やはり。

20141231_2.png

下はオマケ。こうやってカメラを変えると、Wing Commanderぽい感じも出来ますね。HUDつけたらもろにスペースシューティングですね。ステージ開始時にこういった感じの演出を入れようかと考えていますが、余裕が出来たらということで。

20141231_3.png

萌え要素つきのスペースシュー...ゴクリ。 機会があったら作ってみたいですねー。

さて、今年の更新はこれが最後になります。

来年も、応援(ランキングのクリックなどなどなど)よろしくお願い致します。

ではでは。よいお年を。



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