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[Idinaloq] 進捗 2015/01/12

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細かい作業をしていました。CPUパワーを使いすぎているとノートン先生に叱られていました。どうも、FPS=60を上限にする処理を入れると、CPU負荷が上がりすぎるようです。以前の記事でも修正してあり、ループ中にProcessMessage的なものは入れていたんですけれどね...。調整をやめたら、CPU負荷がみるみる下がりました。うーん。懸念点があり、上限を固定する方向に倒したのですが、再度、調整しない方向に倒すことにします。

今回は、経験に基づく教訓など。
私が今も所属しているZOBplusで運営していた、今は無き草の根BBSのZOB Station BBSのボードproject.namikazeの、SIG(Special Interest Group)ともいいますが、そこでの開発の「ぬりぬりメルちゃん」(1995)、Artifex Associationでの開発の「ほっぷぽっぷん」(1997)の後、Namikaze Projectとして、新しいゲーム開発プロジェクトを考えていました。もともと「イディナローク」はproject.namikazeのRPG開発企画として会話を始めましたが、RPGを作るパワーが不足している事を認識し、企画は頓挫しました。紆余曲折あり、イディナロークは名前だけ残り、Namikaze Projectのタクティカル3Dシューティングゲームとして企画し、1997年4月には試作を開始していました。ほっぷぽっぷんのver.1.0が1997年9月だから、平行していたのですね。1997年4月の時点では、Direct3D(RM)を使ったフリーの3Dシューティングなどというものは発表されておらず、3Dの速度も満足なものではありませんでした。その後、かなり長い期間、裏でこそこそ作っていたのですが、1999/1月辺りから(多分)、作業は活発化。(記憶によれば)作品発表ペースの遅さに痺れを切らしたFerdiaがコミケ(C56)に向けた開発を提案、かくして、プロジェクトは加速。C56(夏コミ)では時間が不足していて2面までで、テクスチャ等もかなり適当な感じでしたが、C57(冬コミ)では、専任のモデラーの方の協力を得て、何とか最後まで作ることは出来ました。1999年12月時点でも、フリーの3Dシューティングは初だったのではと思っています。(よく調べてません。当時、プリレンダのものはよく見ました。) 今はフリーの作品でも同人のものでも、当たり前に3Dが使われていて、時代が進んだな、と感慨深いものがあります。低価格(あるいは無償)でも高機能のツールが広まった結果でもあると思います。

イディナロークVer.1.00(1.02)は、実は作りこみ出来ていない部分があります。本来、ラスボスの後に脱出シーンが入る予定でしたが、作りこみ出来ていません。予定ではエンディングは2パターンあり、CVは2パターン存在していますがゲーム中は再生されません。この力尽きている部分は、今回の再開発では是非実装したい部分です。力尽きているホーミングレーザーもw

参考までに、タクティカルステージ(獣神ローガスぽい)のを作りたかったという片鱗は当時のコードにも残っていますw 僚機システムも入れたかったのですが...

int C3DApp::TacticalStage(float tick) {
    return 0;
}

しかし、パワー不足のため、まずは完成させる事に主眼を置いたのでした。

さて、C57の後、サブウェポンの修正はしましたが、ビジュアル面も含め、敵の攻撃、ボスの攻撃など、作りこみ不足があるのは認識していましたが、追加する意欲が出ませんでした。シールドを使うと不利になる状況も作る必要があったと考えていますが、システムが先行して、こなれていない状態のまま残ってしまっています。

今考えると、燃え尽き症候群でしょうか。イディナロークは触りたく無い的な何かがあったと思います。しかし、主に海外からのメールでの質問への応対や、サポートは積極的に行っていました。
その後、萌える3Dキャラをぐりぐり動かして先に進む、3D視点のベルトアクションを作ろうと、2001年位から頑張っていたのですが、色々忙しくなり、パワーが削がれてしまったのが事実でした。

これは経験則ですが、一番拙かったのは、企画、シナリオ、イメージが先行したということですね(←頓挫するパターンにありがち)。イディナロークは、技術面から入った点が多く、結果的にビジュアルを後から強化していったので完成したのだと今でも考えています。仕事ではないため、シナリオ、リソース面から入るとうまく行かないというのが持論です。ストーリーやイメージなどは後付け上等ですw そもそも、自分は元々手が早い方ではなく、コツコツという事が苦手だと自己分析していますが、さらに、期間が長くなるとダメで、集中して一気に作り上げないと頓挫する傾向にありました。ある程度作ると「出来た感」が強くなることも問題でしたw。(これを読まれた方は、思い当たる節はありませんか?)

今回のイディナロークの再開発プロジェクト(最近流行りのリブートではない)は、過去の教訓を生かし、プログラムを主体に、リソースをなるべくいじらずに進めています。それから、モチベーションの保ち方として、ブログに少しづつ公開すること。「ほっぷぽっぷん」の頃は、ほぼ毎日、開発日誌をBBSに上げていました。イディナロークの後の企画「くるりんマーナ(仮)」は、コソコソ作って、あとでバーン的なものを追求してしまったので頓挫した感もあります。自分で自分をフォローする、ただしあまりキツくないメカニズムが必要だと思います。ただし、ガントチャートは引きたくないw 今回の開発では、ブログの更新がフォローアップのメカニズムとして機能しています。

ところで。今遊びたいゲームは...?と聞かれたら、こう答えます。

  • パースが付いたビジュアルのSF色の縦シュー(ロックオンレーザーじゃないやつw)
  • 萌える3Dキャラをぐりぐり動かして先に進む、3D視点のベルトアクション
  • 3D化された獣神ローガス >@c_mos (これは本気で欲しい。当然タクティカル要素あり)

タクティカル要素をシューティングに入れると、スターラスターとかスターイクシオン的になるかもしれませんが、いずれタクティカル面を入れた何かを作りたいですね。
3Dのベルトアクションは、「プリルラ」がイメージに近いですが、デュープリズムだったり、ナップルテールだったりします。最近、こういうゲームが無くて淋しい限りです。
遊びたいゲームは自分で作るしかないのですよね。

Ver.1.03では、Windows7で何も苦労せずに安定起動させること、その次に(1.04かもですが)、1.02で力尽きている部分を、力尽きずに作り上げたいと考えています。

今回はこの辺で。
ではでは。



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