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[Idinaloq] 進捗 2015/01/19

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ステージ3の要塞部分の3D背景モデルの調整をしていました。一部の3D背景モデルは、モデル間の接続を良くする為に(恐らく)、接続部分が少し長めに出来ています。当時はこれでも問題にならなかったのですが(D3DRMの成せる技)、現在はそのまま表示させると、接続部分がチラチラしてしまいます。モデルを修正すれば良いのですが、ここは姑息にモデルを修正しないで解決。重なっている部分のポリゴンの上下関係をはっきりさせてやれば良いので、互い違いに、わからない程度にオブジェクトのy方向にサイズを微妙に変えます(おぃ)。元々y軸方向は見えて居ない部分があるので可能です。これで問題が出たら、今度こそはモデルを修正します。

内部処理では、クラス周りの整理を実施中。「Tell, Don't Ask」を積極的に実践するにあたり、メッセージングを管理するクラスを作って、オブジェクト間の独立性を高めよう...とか思っていたのですが、まずは自分の慣れた方法で組みやすく。手段が目的に変わってしまいそうだったので。その辺のプログラミングパラダイムについては、Scratchとかで実施ですね。(Scratchでほっぷぽっぷん(作りかけ)を参照)

自機の弾を加算ブレンディングにしてギラギラさせたり。この辺を効果的に見せるには、αチャネルを設定する必要がありますね。旧版には無かったものです。この辺は、最終的に見た目の調整を行う時にやろうと思います。

ところで、状態遷移にswitch~caseを多用しているのですが、関数が巨大化するので、どうしたものかなと思っていました。そこで、各状態の処理を基底クラスCGameTaskを継承してクラス化(例えば、CGameTaskLogo)、mapを使って、状態変数をキーにして各状態処理クラスを管理、各状態処理を実行する際には、findし、各クラスの特定のメソッド(例えばExec)をコールしてみました。動きはしますが、でも、これってmapじゃなくて配列でも良いですよねw mapにする利点は、状態数を気にする必要が無いということですが、状態が増えると、状態を追加する初期化関数が膨らむので、良し悪し。状態数は最終的には固定的になるはずなので、map化はやめました(←いまここ)。技術的には面白いですけれどね。今までは、1つのクラスの中に、状態別にメソッドを作っていたので、リッチC状態だったのですが、クラス化は行う方向で実装を進めています。

Unityで再開発しようとしていたものを、なぜWindowsネイティブに戻したのかという話。そしてなぜ今、C#を使わずに、C++なのか。Unityは、開発環境は素晴らしいですが、手間をかけずに、無料でオープニング、エンディングムービーの再生ができそうになかったことが大きいです。あと、起動時のUnityロゴ。ライセンスを購入すればよいのに、というのはナシで。15年前なら、きっとライセンスを購入していたと思いますが、今は、ライセンスを購入してバリバリ書くとなると、個人的にハードルが高そうだったのです。C++なのは、旧版のコードがC++であることに尽きます。結果的に殆ど再利用していなくて、フルスクラッチしているので、その選択が正しかったかどうかは怪しいですが、時既に遅し。マルチプラットフォームという選択肢を捨てたのは、自分がAndroid携帯やタブレットでゲームをしない事が挙げられます。いま携帯向けに作れば、多くの人の目に触れる機会が増えるとは思いますが、それを考える前に、まずはかなりのブランクがある自分のリハビリが先だろうと。Unity版とBlender Game Engine版を平行して書いていた位ですので、Windowsネイティブ環境で動かす事を最優先事項に置けば、そういう迷いは無くなるだろうw とまあ、色々思うところがあったのです。

これはおまけ。3面を横から見た画像です。

20150119_1.png

今回はこのへんで。

ではでは。



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