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Yo.'s Game Development Diary

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2015年2月アーカイブ

[Idinaloq] 進捗 2015/02/25

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ゲージ類の追加です。

ゲージを追加しようとしたところ、2Dのビットマップが透過しない問題が発覚しました。原因を調査していたところ、2Dのビットマップのカラーキーの一部が、(255,0,255)だけだと思っていたところが、実は、(254,0,255)になっているのが居ましたwww 15年後のびっくりです。以前は16bitフルスクリーンだったから問題にならなかったんですね。いやあ、大分悩みましたよ。修正して、とりあえず、大きさと位置を旧ソースで確認し、従来と同様に配置してみました。基本的な方針としては、従来のリソースを使うというのがありますので、ビットマップ自体の高解像度化は行わない予定ですが、旧作と表示をあわせると、やはり大きめという感はあるので、拡大処理を行わずにそのまま表示するかもしれません。

20150225_1.png

お試しで、背景にはハイパードライブ装置を複数並べてみました。並べ方は適当です。プレイ中にこの視点で見ることはできませんが、とりあえず貼っておきます。せっかく解像度をあげたので、ゲージ類は従来の面積の1/4にするかもしれません。Wing Commander的なものも好きなので、こういう系統のものはいずれ。

ついでにグラビティシールドも調整していました。

グラビティシールドは、自機の下方に配置していて、シールド展開時に前方に移動しますが、自機の前方下方に配置していたものを、自機の真前に配置するようにしました。


弾の透過処理ですが、Zソートをしていなかったので、表示が変になっていましたが、現在は姑息な手段でソート済み状態にして表示しています。

今回はこのへんで。

ではでは。



   

[Idinaloq] 進捗 2015/02/15

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イディナローク - オープニングテーマ曲フルコーラスバージョンについて。

当時、OPは最初に録った、時間に追われてあまり歌いこみが出来ていないものをムービーに採用して、あとから2番を書き下ろして、フルバージョンにしたのでした。練習期間をとれずに録ったのは申し訳なかったと思います。しかも、録音の日に用事が出来てしまい、自分は録音に立ち会えなかったのでした。それはちょっと後悔しています。CVの録音は立ち会えたのでよかったのですが。さて、コミケの後、かなり力尽きていたのもあり、フルコーラス版からミックスしなすことはしていなかったのでした。それが現状です。

今回、オリジナルwavファイルがFerdiaによって発掘されたのもあり、OPミックスをやりなおしました。とはいえ、フルコーラス版は、アウトロがあるため、旧版ムービーと尺が合わないのですが。まだ公開はできませんが、機会をみて公開したいと思います。

ゲーム中のBGMについて。

新版では、midi再生したものを .ogg などの音声ファイルに変換、それを再生しようとしています。それに伴い、音楽も無限ループ可能なファイルを順次作成しようと考えています。

1面のようなイントロがある曲でのループのプログラムはまだ作りこみ出来ていないのですが、プレイヤー選択時の曲はイントロが無いので、単純ながら技術的な確認を行いました。お試しレベルでの作成になりますが、うまく無限ループができています。

select_sc8850_88promap_loop.mp3

なお、Media Playerなどでは、末尾と先頭の間に変な間があるので、綺麗にループに聞こえませんが、Audacityならば、綺麗につながって聞こえています。なお、今回のファイルは、SC-8850の88 Proマップを使用して曲を再生、Roland EDIROL UA-3FX経由で48kHzで録音しています。96kHzじゃないのさ...。編集は Audacity、mp3への変換は、Audacity+LAMEで行いました。元々、PCの録音環境が劣悪だったので、ヘンなキャプチャを買うよりもマシということで、時代遅れですがUA-3FXを中古で購入しました。録音時の音量が小さいのはちょっと気になるかな。でもまあDTMをバリバリやるということでもないので、これでよいかと。UA-3FX経由でFX-502P、602P、PC-1211のLOAD/SAVEの調整をしなきゃです。

自機等の弾の映像効果について。

アルファチャネルを使って、イマドキの弾にしようと、技術的な確認のために、これまたお試しで作っていたのですが、カラーキーで抜いているものが混ざっているので、微妙に結果に納得がいかない感じ。アルファチャネル自体は使えているので、さてどうしたものか。

今回はこの辺で。

ではでは。



   

[Idinaloq] 進捗 2015/02/12

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今回は、前回説明しなかった、グラビティシールドについてです。以下は新版のキャプチャ画像です。

20150212_1.png20150212_2.png

旧版では、自機の左右に配置、自機をゆっくり追尾し移動します。操作ボタンでシールドを前方に配置出来、敵の弾を吸収してそのエネルギーを放出できるというシステムでした。旧版は詰めが甘く、システムを生かした「これぞ」というシーンを用意できていませんでした。また、殆どの敵の弾を吸収出来るようにしてしまったので、このシステムのため、緊張感が無くなってしまいました。新版では、この辺を少し調整しようと考えています。また、イディナロークはアイテムが出ないゲームです。これもまた、「敵からアイテムが提供されるのはおかしい」という理由でそうなったと記憶していますが、自分の頑張りが自機に反映されるメカニズムを持っていない点も反省点です。新版では、もう少しオーソドックスな面も取り入れようかとTODOリストに入れていますが、最終的に入れるのは、まず旧版レベルをリリースしてからになりそうです。

グラビティシールドの動きについてですが、旧版のソースをそのままポーティングしたらまともに動かなかったのと、ソースが意味不明だったので、やむなく作り直しました(こういうのばかりなのでw)。雰囲気は似せましたが、実装方法が異なるので、挙動は少し異なると思います。完全移植は目指していないので、この動きで調整します。グラビティシールドは、シールドを展開していない状態では、自機の左右に移動しようとします。自機よりも速度を若干遅く設定しているので、自機の移動に従い、移動方向にあるグラビティシールドとの間隔が詰まってきます。最終的には間隔が無くなるので、グラビティシールドは、自機のやや下方に配置しています。シールド展開状態では、シールドは前方に配置する必要があります。移動ターゲットを自機の前方に設定し、シールドはそれを追いかけていく作りにしています。

それでは、動画をご覧ください。

おまけ。弾数が多く使いやすい、緑色の機体の「ソルシエール」、フランス語で「魔女」です。ESP能力のあるアイリーンのバックストーリーに合わせてネーミングしています。「ネーミング辞典」様様です。開発当初、機体とパイロットは1対1ではなかったのですが、時間の都合上、ばっさり省略しました。元々のアイデアはまあ~、アニメとかではよくある古い設定ですが、今やっても面白そうではあるので、またの機会に実現したいと思います。古いといえば、元々、イディナロークは1999年に初出した時に既に古いセンスを目指していたので、「センスが古い」というのは実はご褒美です。ほら、レトロブームですし。ねぇ。

20150212_3.png

ところで、OPの歌詞が「激しく中二病」とも言われていますが、確かにそうですね。黒猫(←誰)が作詞したのかと。当時、「中二病」という言葉は無かったですね。OPの歌詞としては、雰囲気を出すことを狙っています。最初、恋愛モノっぽい歌詞にしたら NG になりましてね...(遠い目)

今回はこの辺で。

ではでは。



   

[Idinaloq] 進捗 2015/02/04

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内部を色々いじってはいますが、派手な見た目の修正が無かったので記事にしていませんでした。しかし、このままだと記事ネタに困って更新が滞るということで、後回しにすると言っていたスペースデブリを実装することにしました。宇宙空間に塵を流すことで、いわゆる進んでいる感を出します。ついでですが、グラビティシールドも付けてみました。

旧イディナロークも、15年前ながら、がんばって板ポリを64枚、回転させながら流してそれっぽい感じを作り出していました。512x384フルスクリーンではそれでも良かったのですが、2015年版は、1024x768ですので、そのままでは画面に映えません。少し表現を変更する必要がありました。そこで、板ポリを512枚をリッチに流しています(笑)。まずは画像でご覧ください。わかりますか?白っぽい宇宙塵(スペースデブリ)が周囲に流れています。

20140204_1.png

板ポリ512枚といっても、オブジェクト管理しているのは128枚分で、描画の効果で4倍使っています。

次は板ポリを4倍にした詳細画像です。残像っぽい感じを出しています。この板ポリはテクスチャも貼っていません。色はディフューズカラーで表現しており、分かりづらいかも知れませんが、各々を加算ブレンディングしています。これをやるとやらないとでは見た目の印象が大違いです。

20140204_2.png

画像だと分かりづらいと思いますので、動画も用意しました。自機の隣で回転しているのは、グラビティシールドです。グラビティシールドの動きについては、別の機会に。

デブリは、ステージ開始時に画面全体に乱数でばら撒きます。動画の後半を見るとわかると思いますが、少し立体的にY方向にも変化をつけてばら撒くようにしています。スピードもランダムになります。

画面から消えると、再度発生位置、速度をランダムに決定します。板ポリの回転速度も一定ではなく、都度変更するようにして、キラキラ感を出すようにしてみました。

デブリも、カメラ、自機と同様の親を持ちます。ですので、背景の動きとは分離して(画面奥から手前へ)流れます。

今回はこの辺で。

ではでは。



   

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