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[Idinaloq] 進捗 2015/02/12

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今回は、前回説明しなかった、グラビティシールドについてです。以下は新版のキャプチャ画像です。

20150212_1.png20150212_2.png

旧版では、自機の左右に配置、自機をゆっくり追尾し移動します。操作ボタンでシールドを前方に配置出来、敵の弾を吸収してそのエネルギーを放出できるというシステムでした。旧版は詰めが甘く、システムを生かした「これぞ」というシーンを用意できていませんでした。また、殆どの敵の弾を吸収出来るようにしてしまったので、このシステムのため、緊張感が無くなってしまいました。新版では、この辺を少し調整しようと考えています。また、イディナロークはアイテムが出ないゲームです。これもまた、「敵からアイテムが提供されるのはおかしい」という理由でそうなったと記憶していますが、自分の頑張りが自機に反映されるメカニズムを持っていない点も反省点です。新版では、もう少しオーソドックスな面も取り入れようかとTODOリストに入れていますが、最終的に入れるのは、まず旧版レベルをリリースしてからになりそうです。

グラビティシールドの動きについてですが、旧版のソースをそのままポーティングしたらまともに動かなかったのと、ソースが意味不明だったので、やむなく作り直しました(こういうのばかりなのでw)。雰囲気は似せましたが、実装方法が異なるので、挙動は少し異なると思います。完全移植は目指していないので、この動きで調整します。グラビティシールドは、シールドを展開していない状態では、自機の左右に移動しようとします。自機よりも速度を若干遅く設定しているので、自機の移動に従い、移動方向にあるグラビティシールドとの間隔が詰まってきます。最終的には間隔が無くなるので、グラビティシールドは、自機のやや下方に配置しています。シールド展開状態では、シールドは前方に配置する必要があります。移動ターゲットを自機の前方に設定し、シールドはそれを追いかけていく作りにしています。

それでは、動画をご覧ください。

おまけ。弾数が多く使いやすい、緑色の機体の「ソルシエール」、フランス語で「魔女」です。ESP能力のあるアイリーンのバックストーリーに合わせてネーミングしています。「ネーミング辞典」様様です。開発当初、機体とパイロットは1対1ではなかったのですが、時間の都合上、ばっさり省略しました。元々のアイデアはまあ~、アニメとかではよくある古い設定ですが、今やっても面白そうではあるので、またの機会に実現したいと思います。古いといえば、元々、イディナロークは1999年に初出した時に既に古いセンスを目指していたので、「センスが古い」というのは実はご褒美です。ほら、レトロブームですし。ねぇ。

20150212_3.png

ところで、OPの歌詞が「激しく中二病」とも言われていますが、確かにそうですね。黒猫(←誰)が作詞したのかと。当時、「中二病」という言葉は無かったですね。OPの歌詞としては、雰囲気を出すことを狙っています。最初、恋愛モノっぽい歌詞にしたら NG になりましてね...(遠い目)

今回はこの辺で。

ではでは。



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