top page



プロフィール

Yo./Namikaze Project

Namikaze Projectの萌え系プログラマ。ご意見などありましたら、記事にコメントあるいは、twitter(@yo_namikaze)、メール(yo@namikaze.org)にお願い致します。


開発環境など

C++, Blender, Unity, DirectX, Windows7

カレンダー

<   2015年2月   >
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28

旧ブログへのリンク

Yo.'s Game Development Diary

購読(RSS)

Powered by Movable Type 5.2.9

[Idinaloq] 進捗 2015/02/25

| コメント(0) | トラックバック(0)

ゲージ類の追加です。

ゲージを追加しようとしたところ、2Dのビットマップが透過しない問題が発覚しました。原因を調査していたところ、2Dのビットマップのカラーキーの一部が、(255,0,255)だけだと思っていたところが、実は、(254,0,255)になっているのが居ましたwww 15年後のびっくりです。以前は16bitフルスクリーンだったから問題にならなかったんですね。いやあ、大分悩みましたよ。修正して、とりあえず、大きさと位置を旧ソースで確認し、従来と同様に配置してみました。基本的な方針としては、従来のリソースを使うというのがありますので、ビットマップ自体の高解像度化は行わない予定ですが、旧作と表示をあわせると、やはり大きめという感はあるので、拡大処理を行わずにそのまま表示するかもしれません。

20150225_1.png

お試しで、背景にはハイパードライブ装置を複数並べてみました。並べ方は適当です。プレイ中にこの視点で見ることはできませんが、とりあえず貼っておきます。せっかく解像度をあげたので、ゲージ類は従来の面積の1/4にするかもしれません。Wing Commander的なものも好きなので、こういう系統のものはいずれ。

ついでにグラビティシールドも調整していました。

グラビティシールドは、自機の下方に配置していて、シールド展開時に前方に移動しますが、自機の前方下方に配置していたものを、自機の真前に配置するようにしました。


弾の透過処理ですが、Zソートをしていなかったので、表示が変になっていましたが、現在は姑息な手段でソート済み状態にして表示しています。

今回はこのへんで。

ではでは。



トラックバック(0)

トラックバックURL: http://www.namikaze.org/mt/mt-tb.cgi/20

コメントする

Yo Namikaze Channel

アフィリエイト

Twitter