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Yo.'s Game Development Diary

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[Idinaloq] 進捗 2015/03/08

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最近、こんな感じの更新ばかりですが、地味に見た目の更新をしました。グラビティシールド、グラビティフォースのゲージが可動になりました。シールドの回復速度等はパイロットによって異なります。
ゲージの点滅は、旧版はメッシュ状のビットマップを表示したり消したりして、点滅に見せていましたが、今回の実装では、遠慮なく半透明処理+加算ブレンドを使用して、さらに、ブレンド比を段階的に変化させています。当時、3Dを表示した上にさらに2Dで加算ブレンドをするのは処理が重すぎた為、メッシュ処理を施しました。顔ウィンドウもこっそり半透明です。

ところで。

趣味のゲーム製作で、ゲームを完成させるためのモチベーションについての経験をつらつらと書こうと思います。

「ぬりぬりメルちゃん」は、1992年の初出から1995年まで開発をしていた、PC-9801用のゲームです。この頃は、プログラムとグラフィックの両方を担当していました。この頃のモチベーションは、自分が思い描いたストーリーとグラフィックを動かしたい、だったと思います。この「ぬりぬりメルちゃん」には、多くの楽曲が提供されています。当時、ストーリー上の一番の盛り上がりの9面ボスの曲、ラスボスの曲、エンディング、スタッフロールの曲も順調に仕上がっていました。しかし、結果として、「ぬりぬりメルちゃん」は完成に至りませんでした。理由はいくつかあると思います(続く)

ここで、最近アップロードしたものをご紹介。以下はタイトル曲です。2ループした後にギターソロが入ります。必聴。

以下は9面ボス(未使用)曲です。c.mos氏作の作曲ツール(Menuet)で演奏しています。

以下はエンディング~スタッフロール曲です。c.mos氏作の作曲ツール(Menuet)で演奏しています。本編のゲームが5面までの作りこみしか出来ていないため、この曲がゲーム中に流れる事はありませんでした。本邦初公開。

(続き)

「メル」が完成しなかったのは、若さですかねぇ(笑) と言ったら実も蓋も無いので分析。往々にして個人、グループ製作では、いくらプログラムが既に存在していたとしても、企画、イメージ、曲といったリソース面が先行して膨れ上がると、完成に持っていけなくなります。ましてや、曲が先行していると拙いです。当時、私もそうでしたし、多くの人のモチベーションは、「ストーリーを動かしたい」だったりするので、シナリオ、ラストのイメージ絵、曲が揃ったりすると、これがまたどうして、結構出来た気になるんですよ(笑) あくまで自分の経験と傾向ではそれがいけないというのが見えています。完成形が見えたところで、その先を作りこむ継続力も大事ですが、その完成形に持っていくのには、かなりのパワーを要するものだと認識しています。「完成形」の定義自体を変えて手の届くところにする必要がありました。「メル」の場合は、プログラムもグラフィックもやっていたので、当然無理はあったと思います。その反省から、自分はグラフィックから手を引いたのでした。

さて、自分がグラフィックから手を引いた事が功を奏したのかwww、次の作品の「ほっぷぽっぷん」(1997年)は、完成まで持って行けました。1つの作品で、最低2年かかる感じです。

Vectorやら窓の杜で紹介されて、アクセス数が大変な事になった事を覚えています。ストーリー要素は、ほぼ0にしましたし、元々、語るべきエンディングも想定しませんでした。モチベーションとしては、「プレイヤーキャラの女の子が可愛い声で喋る」これ1点です(笑)。これも、当時、フリーソフトウェアとしては、めずらしかったのではないでしょうか。あとは、ひたすら、フィールドをクリアしていけば良いというストイックな構成になっています。実はこれが完成する仕組みになっていて、「いつ製作を止めてもそこで完成になる」ので、追加の面を作るのが面倒になったその時が完成になります(笑) もう少し、遊び方に対して、ごほうびがあっても良かったかな、と思いますけれど。(例えば、各面のキャンディーをとり続けると点数が上がるとか。ガムボールを投げて取らないといけない面もあるので、それを行うのも結構大変だと思います) こうやって、出来なかった要素、アイデアは、別の作品に実装されれば御の字、位に考えたほうが、同人(いや、フリーゲーム)作者としては、気が楽です。

「イディナローク」は、DirectX5の頃、つまり1997年頃から技術テスト開発を開始、初出のver. 0.6.0 が1999年7月です。実は、初出の0.6.0は、自らLightwave3D 5.0 を使ってモデリングして、ということをやっていました。ver. 0.6.0である程度形になった事をきっかけに、クオリティを上げるために、jpsさんに参加してもらいました。テクスチャを貼っていないモデルへのテクスチャ貼り付け、追加の敵オブジェクト作成などをあとから実施しました。そういう流れがうまく行く方程式だなと 今でも思っています。そうこうして、ver.1.0.0が冬コミ(C57)で、1999年12月、ver.1.0.1が2000年1月、ver.1.0.2が2000年9月で一旦完成しています。我ながら、ずいぶん粘ったなと思いますw 完成したのは、コミケに参加することで、期限を切って、そこに出すまでのものでほぼ終わりにすることにして、最後まで体裁を整えたからですかね。イディナロークも、リソースはあるけれども、プログラム上未実装、という要素がいくつかありますし、調整の部分まで力尽きていますけれども妥協し、批判もあるだろうけれど甘んじて受けることを選択したのでした。それが実力でしたから。結果的に未練たらたらなのですが。当時、合計44MB近くのファイルをダウンロードさせるという暴挙に出たということも、その結果、namikaze.orgへのアクセス過多でパンクしたのも良い想い出です。そんななか、テレホーダイで頑張ってダウンロードしてくださった方々には感謝しています。

「イディナローク」の次の作品で計画していたのは、「くるりんマーナ(仮)」です。

ゲームシステムは全く異なりますが、「ぬりぬりメルちゃん」の続編にあたるベルトスクロール3Dアクションになる予定でした。ここで、また同じ過ちを犯しました。実際のところ、実力と許されている時間に対して、大きすぎた企画だったのだと思います。プロジェクトの進め方にも問題がありました。あくまでも自分の場合、として書きます。上手くやる方も居られると思いますが、あくまでもYo.自身の個人製作に関しては、「企画」「人集め」から入るとうまく行かない、ということです。まず、技術的な検証を行うプログラムを作り(技術的に経験がある場合を除く)、ある程度形になったところがスタートだと思います。「くるりんマーナ(仮)」は、今までの経験でカバーしきれていない技術を使う必要がありましたが、企画と技術開発が平行していた為、技術開発の遅れの結果、立ち消えになってしまいました。「くるりんマーナ(仮)」は、個人的に鬼門ではありますが、企画としてまだ生きていますw

今回はこの辺で。

ではでは。



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