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Yo.'s Game Development Diary

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[Idinaloq] 進捗 2015/04/05

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いつになく大量更新です。盛りだくさんなので、よろしくお願いします。

まず最初に、オリジナルサウンドトラック、ステージ2をYoutube、ニコニコ動画にアップしました。開発中のゲーム画像、設定画を入れてありますので、ぜひご覧下さい。一番下にリンクがあります。

次はゲーム画面を使ったスペースシューティング視点の画像ですね。今はまだ、この視点の使いどころを考えているところですが、ステージのスタートと、ボス戦闘開始前後で使えるかなと思っています。

カメラ切り替えをスムースに行うロジックは未実装なので、まだパチパチと切り替わるだけなのですが。

20150405_5.png

これは、お試しでNASA画像を使った背景を組み込み、板ポリだったデブリをグロー付きのテクスチャを追加してさらに加算半透明、自機にバーニア噴射の追加(仮)、ライティングの変更で、だんだんそれっぽく(当社比)なるのだけれど、今度は、テクスチャの解像度との差が浮き彫りに。一応元のテクスチャが512x512なので、ゲーム中の自機や敵はぎりぎり耐えられる解像感を持っていますが、ディティールはやや不足している感じではあります。でもまあ、十分使えます。だけれども、1面のハイパードライブ施設群、3面の戦艦群は、オブジェクト自体が大きく、カメラにアップで映るので、1/4の解像度だった当時は問題がなかったテクスチャマッピングの粗い部分が目だってしまっています。さて困ったな...。課題として覚えておきましょう。まずはゲーム部分の完成が大事です。

ゲーム部分の細かい作業とテストは続いています。なかなかゲーム中に敵を表示させて動かすところまで到達しません。表示して動かす事は容易なのですが、ヒットチェックが未実装なのと、爆発エフェクトも未実装なので、インフラが揃ったら着手します。まだもうちょっと先ですね。

今回、内部的に効いてきそうなテストを行いました。cygwin環境でLuaバインドのテストだったのですが、あっさり出来ました。Luaスクリプトを動かすこと自体は簡単なのですが、スクリプトに見せるC/C++側の関数の登録が面倒ですね。 一人で書いている分にはC/C++でガチガチに書けば良いので、利点を享受する前に面倒になるに違いないのですが、 敵のロジックをビルドせずにダイナミックに差し替えて動かせる仕組みを構築すると猛烈に使いやすくなりそうです。シーケンサでドラムパターンを作るみたいな感じで敵のアルゴリズムを書く感じ?に出来たり、敵のアルゴリズムだけに注力して、サクサク修正する、ということが可能になるので。さーて、どうしますかね。考えましょう。ちなみに、試せていないのですが、Unityに、Luaスクリプトで制御する「Unity Lua Interface Library」という無料のassetがあって、Luaが動くそうですよ。

さて、設定の解説にうつります。ストーリーの鍵を握る「伊勢崎さゆり」のシーン。左はデザイン画ですが、すでに右のような完成版の絵があるので、イメージが分かる感じでお見せしますね。

20150405_1.png

次はパイロット達の私服設定。新OPムービー向けの設定です(クリックで拡大できます)。

新OPムービーでは、彼女らのプライベートや、決意などが描かれます。さゆりは今回、黒髪タイツ娘だということが判明。

20150405_2.jpg

次は、アイリーンと(単なる(笑)オペレータの)小田朋美嬢。アイリーンは朋美よりも年上なのですが、ちょっとした裏のエピソードが。

20150405_3.png

せっかちで天然でちょっとお姉さんぶっている朋美が、

朋「おねえさんにまかせなさい!」

ア「うん、ありがとう。でも、えっと、たぶん私の方が年上...。」

朋「え?」

ア「うん」

朋「あわわわわ、わた、わた、ご、ごごごごご、ごめんなさい!!!」

という事があって大の仲良しになったのだとか。でもやっぱり時々お姉さんぶる朋美でした。

さて、イディナロークのゲーム中のボス戦闘前後の立ち絵(座ってるけどw)は、昔の256x256のbitmapを仮で2倍表示して512x512にしています。 これを通常の解像度で表示するとなると、元絵は少なくとも1024x1024以上のサイズで描く必要があります。絵描きさんは結構大変な事をしてるんですね。なぜこんな話をするかというと、その部分の画像を差し替える計画があります。その話をしましょう。

2000/01/14の開発日誌に記載があるのですが、エイリアの機体「フェニックス02 : コア思想攻宙要撃機 エイリア専用タイプ」の設定として、以下があります。

エイリアには自己増殖型コンピュータが搭載されているため、シンクロ機構を機体に搭載不要になっている。機体とエイリアの直結によりインタフェースの簡略化、伝達ロスをゼロにすることを可能にし、反応速度を
従来の2倍に跳ね上げさせた。シンクロインタフェースの排除によって軽量化した部分を機動性向上のためのブースター装備スペースへ転換、敵への高速接近、急激な離脱を主な任務とするようになった機体である。その任務、および高速性を重視した設計から、兵装は 20mm 2Way フォトンレーザーカノン(PLC)と貧弱だが、敵に一撃を与えるには十分の性能を持っている。

この設定にあわせて、エイリアの機体との接続についてデザインしようということになりました。設定途中のエイリアの機体とのダイレクト接続。今日の打ち合わせでデザインを担当している小田せんせから最初に出てきたのがこれ。

20150405_5.jpg

次に、おこがましくも(笑)修正を提案したのがこれ。どちらかというと、接続方法がメインだったのですが、話がエスカレートw

20150405_6.jpg

パイロットスーツのデザインでは、どこか妙にエロイ感じを出すことになりまして、少し照れくさい感じになると思います。それを汲み取って小田せんせが描いてくれたラフが、妙に恥ずかしそうに着ているさゆりの絵でして...。それはまだ見せられないので後日清書されたらアップする予定です。小田せんせの普段の絵を見ると誰もが納得する、「純粋でこれは絶対、普通にしている絵なのだけれどもどこか妙にエロイ感じ」がゲーム中だとなかなか伝わらないのがとても残念です。あ、念のため...対象年齢は全年齢です。

さて、イディナロークのサウンドトラックStage2をお楽しみください。Youtube、ニコニコ動画、両方にアップしていますよ!



最後に、namikaze.orgの大半のWebコンテンツをUTF-8に変換して、全てcharsetを入れました。これで文字化けが無くなって、色々な環境から問題なくアクセスできるようになったはずです。
古いページを修正するのは色々面倒ですね。

今回はこの辺で。

ではでは。



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