Yo.'s Game Development Report

ゲーム開発日誌を公開します。

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1999/01/26 : 最近のシューティングについて。弾幕 VS 彩京弾(いや、意味的には違うんですが)

久々の復活ということで。mailで書くのはいいんですが、Webの形になると意外と続かないもので。 筆不精なんですかね。

さて、復活第1弾はシューティングについて。言うだけならただ。

REKIさんとこで、弾幕美について書かれてましたが、 弾をよけるのは面白いですよ。シューティングでは敵の弾幕の形状から見出せる道が、自機の位置によって微妙に変化するので、 自機をあらかじめ移動し無茶な避けをできるだけしないように仕向けるのがポイントといえます。

現在開発中の3Dシューティングイディナロークでは 開発当初、弾幕美で行こうと思っていました。そのような片鱗をみせるような画面も公開していました。 しかし、弾幕オンリーはやめることにしました。 なんていうか、あちこちで使われてしまっているし、ネタ的にも新鮮じゃなくなってますよね。そういう理由もままありますが、 決定的なのはパースの有無ですね。 画面を埋め尽くす弾幕美はたしかに格好良いのですが、やはりそれが活き、さらにうまく弾よけが可能なのは トップビューの2Dの世界なんです。 これからは適材適所に組み合わせ、演出をよくしていく方向が良いのではと再考した訳です。 逆に、敵が特殊攻撃型に偏重する可能性も多いにあります。

ふと私は、現ケイブ系弾幕美よりも彩京系が実は技術的に美しいのではと最近思い始めています。
Strikers1945とか、むちゃ弾が少ないのに、プレイヤーなぜかあれよあれよというまに追い詰められて挙句撃墜ってことに なります。分析しつくした、経験と技術の粋がそこにあると感じています。

それから。最近、シューティングのレベルがまた上がりかかっているような気がしませんか? 一見さんお断り、みたいな感じもします。 ちょっと遊んで、十分楽しめる人は限られているような。私がオヤジになったんですかね。 過去の東亜が、シューティング市場がどんどん敵のレベルを上げていって崩壊していったという同じ轍を踏むような 真似をTAITOがしそうになっていることに不安を感じずにはいられません。心配しすぎですかね。 その点、旧東亜のケイブは、過去の失敗から脱したのか、ESP、フィーバロンでは気軽な1コインで十分楽しめる プレイ感があります。後味もいいですね。もともと性格が違うゲームですが、この差はなんなんですかね。



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