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Yo.'s Game Development Report

ゲーム開発日誌を公開します。ご意見、ご感想などはこちらのBBSもしくはyo@namikaze.orgまで。


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1999/09/28 : エンディング曲

Ferdiaから、すっごく良いエンディング曲が届きました。 創作意欲湧きますねー。詞が浮かんでくるようだ...

すぐにでも聞いてもらいたいところですが、いかんせん、エンディング曲なので 本編でお楽しみくださいませ。ごめんなさい。


1999/09/15 : 部分破壊、パーツ分け

これはごく個人的な意見として。 また、自省、自戒を込めてますので、忘れないようにここに書きました。

シューティングの稼ぎシステムに部分破壊を絡めるか、 部分破壊することによる攻撃変化はまた別の観点ですから 言及は避けて、部分破壊すること自体について。

絶対なければいけないとかは主張しません。ビジュアル的な面でこだわるかこだわらないか、 どれが良いかは主観的なものも加味されますし、実装する環境の問題とかもありますし。 ビジュアルにこだわらないでシステムで勝負する場合にはもしかしたら不要かもしれません。 適材適所。 手間に対する効果がどれだけあるのか、効果をどれだけ出せるのかにもかかって きますので。

ただし、個人的には、部分破壊、パーツ分けがあったほうがビジュアル的にも良いと思うのです。 じるるんさんも書いていたように、 部分破壊、パーツ分けはそのまま存在感のアップにもつながるし。 私も、プレイヤーが見た目で楽しめるから良いと思いますー。 破壊感?もアップしますし、動きも面白くすることができますよね。

趣味でやってる場合、まず自分が楽しんで作るのも重要な要素なんですけれど、 もうひとつ高いところへ。 プレイヤーからの視点も忘れないようにしたいなという自戒。なんかナマイキですけどね。 そういった気持ちがあってやっているけれども、なかなかプロダクツとして実質に伴っていないので ちょっと格好悪い今日このごろ。


1999/09/12 : 日々是精進

しばらく更新してませんでした。
メールの返事も滞りがちですみません。仕事が忙しくて...(ぐた)
しかしタイトルの通り思っているときに限って忙しい訳ですよ。こりゃまいった。
どちらかというと精神的に余裕が無いといった点が大きい。
物理的な部分を捻出するためには、精神的な部分の疲労をなんとかしたいな。

このペースでいくとまた修羅場を見る気配もするので、そろそろなんとか しなきゃなあ。

最近思うこと。
やっぱり途中の詰めてない状態で出すのはマズかったんですかねえ?とか。
プレイヤーからしてみれば、時間かけようが、かけまいが、作った人がプロだろうが同人だろうが アマだろうが、フリーだろうがなんだろうが、萌えだろうが硬派だろうが、 少なくともジャンルが同じなら、プロダクツについては同じ土俵に上がるわけだし。(だよね?)


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