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Yo.'s Game Development Diary

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ゲーム開発日誌を公開します。ご意見、ご感想などはこちらのBBSもしくはyo@namikaze.orgまで。

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2003/05/10 : 参考資料

マリオ64

マリオ64のマリオの操作感と動きを見てました。停止中の真後ろへの移動のマリオ64での実装は、モーション一切無しで切り替わるものでした。ある意味ゲーム的でいいのかもしれないです。スピードが出ている場合の方向転換の場合、マリオはブレーキをかけて方向転換するモーションが追加されています。マリオサンシャインは、ゲームキューブはあるけれどソフトが無いので見てないです。マリオパーティーを見てみるか…。

2003/05/07 : 進捗無し

多忙

連休も明けてしまい、仕事が始まると、平日は全く作業する時間なし。こうやってコメントするだけで精一杯。昨日のように無理矢理睡眠時間削るのは、平日は避けたい。いま急遽やっている仕事が変な風に忙しいのはなんとかしたい。

2003/05/06 : 快適な移動感の実装(2)

ちょっとだけ

今日ちょっと振り向き処理とかやってみたり。

2003/05/03 : 快適な移動感の実装

ほっぷぽっぷんでの振り向きパターン

こういうことから実装するのは大方良くない傾向にありますが、快適な移動感を実現するためにはキャラクタを操作した際に、自然にキャラクタの向きを修正する必要があります。ほっぷぽっぷんも同じようなことを実施してます。ほっぷぽっぷんでは(加)速度の設定により滑らかな移動を実現しています。振り向きパターンの決定は、目的の向きを設定し、現在の向きから算出して計算してますが。

時計回り、反時計周り

向いている方向と正反対の向きへ移動しようとした場合には、時計回り、反時計周りのどちらか問題になりますが、どうしてますか?決めうちでいいとは思いますが、ゲームによっては、同じ操作を行っても時計まわり、反時計回りどちらも発生する場合があります。これはどういうロジックでそうなっているやら。

3Dで実装

動き始めて段々楽しくなってくるところですね。本質の部分ではありますが、ゲームとしては本質ではないかもしれないものの、多大な影響を与える部分です。あとでどうせ調整が必要な部分なのでほどほどにして先に進むことにします。(←問題点の先送りだが…)、プログラマが1人の場合、途中で頓挫するかどうかはこの辺の楽しさを乗り越えて(笑)辛い実装に精を出すことができるかどうかかもしれないと思う今日この頃。

2003/05/02 : ATIな日

RADEON7500を試してみる

RADEON7500の環境を試すことができたので(というか職場のマシン)動かしてみました。HLSL Vertex Shaderでテクスチャ周りが変。Indexed Vertex Shaderなら大丈夫なんだけどなぁ。違うオブジェクトのテクスチャが適用されてる…。Material Diffuseも反映されていない。当然、ウチのGeForce4Ti4200では問題なし。むーん。何が違うんだろ。

意外に

同じフロアに居る人はまばら。フロアによっては休日返上だそうな。

2003/05/01 : 進捗なし

朝から仕事

本日仕事のため、残念ながら進捗なし。連休中は申請をしないと空調が入らないらしいので暑い暑い。しかし人が少ないと仕事がはかどるのは気のせいか。

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