Yo.'s Game Development Report

ゲーム開発日誌を公開します。


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開発日誌 1998/07/28

Game Developers' Linkのhtmlがあまりに酷かったので Another HTML-lint gateway(軽いゲートウエイ)にて チェックを行い、100点満点にしました。ついでにトップページも。ふぅ。
他のところは直していないので調べない様に(笑)内容は100点には程遠いです(笑)


開発日誌 1998/07/27

ちょっと触発されて、当たり判定をちょいといじってカスリを入れたんだけれど 先にやらなきゃいけないことが山積みの状態でなにやってんだか(笑)
でもまあ、それと同時に修正すべきところもついでになおしたし良しとしよう。 見た目にわかるような修正が入っていないのが辛いところ。しかしこんなペースで間に合うのか?

しかしなー、武器の経験値とかはやりたかった内容なので...ってだれでも考えるようなことですが、 先にやったもの(しかもメジャーでやったもの)勝ちかなーとか思ったり。 シューティングってシステムのアイデア勝負って面も少なからずあるので。 (やろうとしてたのはまた微妙に違う内容なのでそれはまた助かるんだけど)


開発日誌 1998/07/26

レイディアントシルバーガン、顔ウインドウの表示はオプションでON/OFFできるみたいですね。


開発日誌 1998/07/25

ゲーセンでも注目してた「レイディアントシルバーガン」も買ってきて遊んでます。
いやしかし、ゲームではめちゃくちゃストイックな戦いをも強いるすばらしい内容なのに対し、 キャラが喋っちゃったりするのは...。
個人的にそういう方向性のものを作ろうとしているだけに(^^; そういうのがあるのもいいとは思いますが、 モード選択で喋りとかキャラ表示とかしないようにできるといいなあ。
でもサターンモードのナレーションはかっこいいです。かっこいいナレーションとゲームはマッチしても キャラにマッチしてないと思うのは私だけでしょうかね。

そういう点は抜きにして、レイディアントシルバーガンは 2Dと3Dの合成でうまい演出になっているのには脱帽します。
背景とかに2Dと3Dを混在させていて、2Dでは複数パターンを持って多重スクロールさせていたものを さらりと3Dモデルも併用して実現しちゃうところとか感動ですね。
おまけに、2Dを利用しているというということで、奇麗な半透明の演出をやっていて 画面が奇麗奇麗。

んで
今日ちょっとローポリのメカものをモデリングしてたんですが、なにかに似たメカになっちゃってぐったり。

今回、Yo.'s Web Pageの日記と 内容がかぶってて、どっちに配置するか困ってました。
趣味寄りと開発寄りでそれぞれに内容を補完しあってます。(^^;




開発日誌 1998/07/23

今日、仕事から帰ってきたら本が届いていました。

私はその昔アスキーラーニングシステムの「入門グラフィックス」「実習」「応用」で (って何年前だよおい)いきなり躓いちゃってる人間なんですが(笑) いよいよ本格的にやろうってことで。 まあ意気込みだけはあるんだけどね。
それはさておき、

Michael Abrash's GRAPHICS PROGRAMMING Black Book Special Edition ISBN1-57610-174-6
Quake 関連の話があるというので買った。いつか必要になることもあるでしょう。

Alan Watt 3D Computer Graphics Second Edition ISBN0-201-63186-5
2冊目はお勉強の本です。Pascalでアルゴリズムについて説明してあります。 これもまたハードカバーで物量があるので時間がかかりそうです。感触的にはN.Wirth先生のありがたくて 有名なオレンジ色のハードカバーの本(Algorhism + Data Structures = Programming) に似てますかね。

Windows Game Programming for Dummies ISBN0-7645-0337-5
3冊目はシャレで買ったんですが、ゲームを作成する上での基本的な作り(ステートマシンにするとか)が 説明してあったり、ストーリーボードを描けだの書いてあって、日本で出てるDirectXでゲームをつくる 本とかよりも、まあ for Dummies を謳っているだけあって初心者にはよさそうな感じがしました。 速度、加速度、摩擦、反射など簡単ですがそのプログラミングについても解説してありました。 ぱっと最初のほうを見ただけなので、深いところまではわかりませんが(笑)

以前買った本に、 3次元コンピュータアニメーションの原理 (ISBN4-8101-8981-3)って本がありまして、 アニメーションの原理について書いてあります (説明になってない)
まあ、この辺のことは知っておけばいいかな、という程度かもしれません。 Direct3Dが使えればOKとかいう場合でも、まあプログラム的に体で覚えているというのでも いいんですが、たとえば何故親子関係が設定できるようなシステムになっているのかとか、 キーフレームアニメーションって何だろうとか、知っていて使うのと知らないでは、根本的に 違うと私は思ってます。円の面積の公式と同じですな。

とかなんとか偉そうなこと書いておいて、私なんかは数学とかがボロボロですね。困ったことに。 私は高校のときには「数I」「基礎解析」「代数幾何」「微分積分」「確率統計」 だった人間(って年がバレる(笑))なんですが、やはり数学の教科書と数研のチャート式は 座右の書と化してます。(しかも本当に右側の本棚においてある(笑))あと物理の教科書(笑) 線形代数の講義とかも眠くてしょうが なかったんだけどなあ。

線形代数で思い出したんですが、最近、高校でそのあたりは深くは教えてもらえないそうで。 本当? 高校レベルでは 4x4 の逆行列は求められないってことですかい。まいったね。



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